jueves, 16 de abril de 2020

Buenas tardes participantes me complace presentarles esta herramienta disponible para su uso pedagógico, el mismo brinda las orientaciones pertinentes por cada unidad exceptuando las mencionadas en el acuerdo, sin mas, esperando que sea de ayuda a este proceso de enseñanza aprendizaje on line, mis contactos están disponibles para consultas. 

jueves, 22 de marzo de 2012

N° 11 INFORMÁTICA Y SOCIEDAD

Qué es la informática?


La forma en que la sociedad asimila las tecnologías es integrándolas a sus quehaceres. La electricidad, por ejemplo, fue integrándose en el hogar y en lo útiles que cada persona usa en su trabajo, logrando su difusión total. Con la electrónica ha ocurrido algo similar, se ha integrado a todos lo quehaceres de la sociedad. En realidad existen varias tecnologías eléctricas y electrónicas, dependiendo de sus aplicaciones. La transmisión de corriente eléctrica produce varios efectos, según donde se aplique. La corriente eléctrica da lugar a varios procesos: produce luz, produce calor, mueve sistemas mecánicos, etc., existiendo una tecnología eléctrica para cada uno de estos procesos. La electrónica da lugar a varias tecnologías: tecnología de audio, de video, de la transmisión y recepción de ondas, de circuitos integrados, etc.

Las tecnologías mencionadas tienen en común el flujo de cargas eléctricas, pudiéndose hacer una extrapolación a otros fluidos, como el fluido de la información (palabras, caracteres, sonidos, gráficos, fotos, imágenes en general). Este fluido circula por los claves y ondas portadoras; los codificadores y decodificadores permiten trasformarlos en pulsos eléctricos. Pero esa información debe ser procesada, transmitida y registrada. El conjunto de procedimientos para crear, procesar y transmitir la información constituyen las tecnologías de la información. También, en este caso, existen varias tecnologías, según la forma de procesar y registrar la información. La fotografía es una tecnología de información; la producción y registro de sonido en cintas magnéticas es otra, la escritura sobre papel también, y así para los diferentes medios de procesamiento y de registro.

Las tecnologías de información existieron desde que el hombre comenzó a comunicarse y a registrar la información. Con el correr de los siglos se han producido innumerables cambios en estas tecnologías, que han permitido procesar y registrar información en una forma más masiva y al mismo tiempo más simple y más veloz.

Antes de la segunda mitas del siglo XX las tecnologías de información se valieron de numerosos medios como son la impresión gráfica, la grabación de sonidos y de imágenes en cintas magnéticas. A partir de la segunda mitad de este siglo se desarrolló un sistema de adquisición, almacena, procesamiento y representación de información por medios electrónicos que permitió incrementar en varios órdenes de magnitud la cantidad de información manejable y a velocidad de procesamiento y presentación, a tal punto de realizar estas operaciones en tiempo real. A este sistema se lo denominó computadora o procesador electrónico de datos. Este sistema de automatización electrónica de información es una versión más avanzada de los conocidos sistemas mecánicos y eléctricos de procesamiento de la información que fueron desarrollándose en el curso de la historia hasta la primera mitad del siglo XX.

A la tecnología de información que utiliza la computadora como medio de adquisición, procesamiento y representación de la información se la llama tecnología informática o simplemente INFORMÁTICA, para diferenciarlas de las tecnologías de información basadas en otros medios. Es decir, la tecnología informática no es la única tecnología de información. No obstante, el proceso de digitalización del sonido y de imágenes permite que mayor cúmulo de información, en cantidad y diversidad, sea procesada y presentada por una computadora. Por ello, a medida que progresan las tecnologías electrónicas hacia la digitalización de todo tipo de información, la INFORMÁTICA extiende su capacidad de procesarlas, con lo cual se evidencia una tendencia hacia la unificación de las tecnologías de información en la INFORMÁTICA.

(El término INFORMÁTICA se forma de la combinación de las palabras INFORmación y autoMÁTICA. Por lo tanto, es el conjunto de conocimientos que permiten el tratamiento automático de la información y se utiliza para abarcar a todo lo relacionado con el manejo de datos mediante equipos de procesamiento automático) [1]

Como se ha mencionado, la informática está muy ligada a la electrónica; ambas han progresado enormemente en los últimos treinta años. La electrónica fue desarrollada para armar circuitos con válvulas termoiónicas. Hoy en día, la electrónica es otra cosa diferente, pero se sigue llamando así. Un centímetro cúbico de silicio puede contener cintos de miles de transistores, millones de resistores y capacitores. Ésa es la electrónica de hoy, que no tiene nada que ver con las válvulas termoiónicas.

Con la informática paso algo similar. La informática surgió para procesar los datos numéricos. Hoy implica, además, el procesamiento de formas, de colores, de imágenes, de caracteres, de sonidos, y de señales tanto analógicas como digitales. Hoy en día la informática permite manejar un barco de órdenes verbales. Esta situación tiene muy poco que ver con las plantillas de sueldos o la factura. Eso ha sido posible porque la informática ha creado herramientas, tanto de hardware como de software, y ha desarrollado la ingeniería de hardware y de software.

Una de esas herramientas es la computación gráfica, que ha causado un extraordinario impacto en la sociedad. No sólo es posible producir dibujos animados, sino que también es posible ver cómo se mueven las olas a partir de un modelo sobre dicho movimiento. También se ve mover una torre de alta tensión por efecto del viento, de acuerdo con el correspondiente modelo, o cómo se cocina una sopa dentro de una lata. Con la computación gráfica se ha avanzado hacia la completa objetivación de las ciencias y se ha logrado un efectivo aporte a las artes y a las letras. Hoy en día cualquier artista puede usar la pantalla de la computadora como una tela. Puede hacer dibujos, pinturas, cambiar colores, hacer zoom, efectuar modificaciones y volver al tamaño natural.

Una de las aplicaciones más importantes que ha tenido la computación gráfica ha sido el diseño asistido por computadoras de cualquier objeto y dimensión: aviones, barcos, vestidos, cachorros. Esta es quizá la herramienta más poderosa que ha producido la informática y que ha acelerado la informatización de la sociedad, porque casi todo el mundo, independiente de su profesión u oficio, tiene algo que diseñar. Al diseño le ha seguido la manufactura asistida por computadoras; hoy día no se concibe una buena manufactura si no es realizada con robots: barcos, autos, relojes, etc.

Otro de los adelantos más importantes que ha tenido la computación en la última década ha sido la creación de los Bancos de Datos y Bancos de Conocimientos y su difusión a través de redes de redes de computadoras, hasta formar una telaraña mundial (World Wide Web). También este desarrollo ha causado un drástico cambio en las costumbres y vida en la sociedad.

Otro adelanto es la utilización de Multimedia (conjunto de gráficos, fotos, tomas de televisión, animación y sonidos) que permite, prácticamente, ver y escuchar películas a través del sistema computacional.

Otra situación importante y que indica el futuro de la aplicación de la informática es la herramienta de los sistemas expertos. Un robot es un sistema experto, pero pueden hacerse sistemas expertos muchos más complejos que hasta toman decisiones. Antes la persona decía que tomaba la computadora como un partenaire y decidía qué tarea le encargaba a la máquina y qué tarea hacía el usuario. Entre las tareas que éste se asignaba a sí mismo figuraba la de tomar decisiones. Actualmente, en muchos casos es indispensable dejar esta tarea a la computadora. En los conflictos donde hay que tomar decisiones teniendo en cuenta una gran cantidad de situaciones, de inmediata resolución, es indispensable la utilización de la computadora con su sistema experto adecuado a los propósitos del problema. Una aplicación inmediata es la decisión sobre los barcos de guerra. Un avión tiene varios blancos: autopistas, fábricas, aeropuertos, tiene que tomar la decisión de donde tirar la bomba. El sistema experto asociado hace la cuenta de cuál es el prejuicio económico más grande, cosa que no puede hacer el piloto ni los que están en tierra. Este es un claro ejemplo de utilización de un sistema experto para la toma de decisiones.

Otro de los grandes adelantos de la informática ha sido la simulación de situaciones, tanto de las ciencias naturales, como sociales, como de ingeniería. Es posible presentar gráficamente presentar gráficamente un puente sobre el cual se van poniendo cargas, viendo en pantalla qué efectos producen esas cargas sobre la estructura del puente. Todo ello a través de la concepción de un modelo del puente y de las resistencias de las cargas.

Como consecuencia de lo expresado, que no es exhaustivo, podemos decir que la informática es la ciencia y la tecnología que maneja el procesamiento del saber, la creación, la imagen y la automatización, todo a la vez. Este concepto se consolida en la década del 90, y será el punto de partida para el año 2000. [2]

¿CÓMO SE INSERTAN LAS HERRAMIENTAS DE HARDWARE Y DE SOFTWARE EN LA SOCIEDAD?

Las herramientas de hardware y software se van incrementando en la sociedad por medio de su asistencia en las tareas que realizan los diferentes ciudadanos. A estas herramientas las llamaremos medios informáticos, que incluyen la computadora, con todos los aditamentos de periféricos y de software. La computadora sin software, sin interfaces y sin comunicación no sirve.

La forma en que la sociedad asimila estos medios informáticos es a través de su uso en las tareas que desarrolla cada individuo, o sea por metodología de la tarea (X) asistida (A) por medio informáticos (MI), o sea la metodología.

XAMI

Esta metodología es realmente el vehículo de la inserción de la información en la sociedad, para cada una de las profesiones y oficios, y hasta para las tareas en el hogar o instalaciones hogareñas, habiéndose creado términos como "ofimática" para tareas de oficina y "domótica" para as tareas del hogar o del lugar de trabajo o de habituación.

Podemos concluir que los ciudadanos se sirven de los medios informáticos para mejorar su capacidad de realización y hasta su calidad de vida. Podemos mejorar nuestra calidad de vida si sabemos hacer las cosas mejor. La metodología XAMI se difundirá en las próximas décadas, a tal punto que bastará dar ordenes, hasta verbales, para que los sistemas informáticos ejecuten la tarea.

EL IMPACTO DE LA CULTURA INFORMÁTICA SOBRE LA SOCIEDAD

La penetración de la informática en los diferentes sectores de la sociedad tiende a considerar, en una primera aproximación, como un fenómeno de tipo principalmente tecnológico. No obstante, a poco de profundizar el análisis se descubren implicancias que trascienden el marco meramente técnico, y cobran fundamental importancia al tomar en cuenta los aspectos económicos, políticos y culturales involucrados.

El manejo de la "explosión informática" requiere un enfoque interdisciplinario mucho más amplio: la máquina es sólo el medio, pero el fin último es la sociedad. En ella se deben detectar las reales necesidades que luego atenderá la herramienta tecnológica ahora disponible y, a partir de allí, plantear, ordenada y conjuntamente, las acciones más adecuadas para darles solución.

El creciente impacto de la cultura informática sobre crecientes sectores de la sociedad, en la creación de nuevas aptitudes y actitudes en su población adulta, en sus estudiantes y hasta en sus niños, requiere un cuidadoso análisis de causas y efectos, así como la elaboración de estrategias y políticas para para su asimilación escalonada. Al día de hoy existe en nuestro país una penetración incontrolada y descontrolada de la informática en los vastas grupos humano: en su empresa, en su administración, en su educación. Prácticamente cualquier que ha operado una computadora y que ha programado, pretende enseñar a otros su experiencia en la misma forma que ella la ha asimilado, sin contemplar las necesidades de tal enseñanza y sus efectos, ni tampoco un criterio social y pedagógico. Lo mismo ocurre con los vendedores de equipos de procesamiento de datos y muy pronto, sucederá con las editoriales. De esta manera, la población se verá acosada de aprender el uso de una computadora, o de programar sin saber por qué ni para qué.

Si bien una planificación integral y minuciosa de la utilización de la informática en toda la sociedad es impracticable, se requiere un ordenamiento sobre la forma de informatizar a la población. Existe una acendrara preocupación por las repercusiones sociales que puede tener este ordenamiento, dado su significado económico, político y cultural, y la gran cantidad de grupos y de personas que pretenden intervenir en él. Se han generado de esta manera diversos puntos de vistas para enfocar y encarar acciones relacionadas con el impacto de la informática en la sociedad; algunos de ellos se citan a continuación.

Punto de vista del Tecnicismo Elitista

El tecnicismo ve a la informática o al computador como un instrumento, y se conforma con que el funcione en la medida de sus objetivos. Ignora las consecuencias políticas y sociales, simplemente porque no cree en ellas. Sólo le interesa la relación costo - beneficio.

En lo que respecta ala educación, el tecnicismo ha desarrollado sistemas y programas computacionales, diseñados con fervor por personalidades sobresalientes, que no constituyen una respuesta a los problemas educativos.

Una parte muy especial del tecnicismo lo componen los elitistas, que creen que tienen reservada tareas exclusivas como apóstoles de la alfabetización informática. Ellos han creado sistemas megatécnicos que los hacen inmunes al control humano. Se mueven según sus propios requerimientos internos de grupo, que tienen poco o nada que ver con las necesidades humanas. De esta manera, la sociedad se encuentra esclavizada por sus creaciones tecnológicas.

Punto de vista del Desarrollismo Individualista

Los progresistas conforman la gran mayoría de la intelectualidad. Ellos creen que la tecnología informática será beneficiosa para la sociedad, aunque existan problemas de asimilación. Son conscientes de la existencia de barreras y pretenden modificar las tecnologías para reducirlas. Si bien a la comunidad académica no le interesa la parte económica de la tecnología, apoya a la infraestructura para su desarrollo científico.

Punto de vista del Criticismo

El punto de vista del criticismo es estudiar las raíces de las causas de los problemas sociales relacionados con el desarrollo tecnológico, en particular con la información. Tiene como visión, que la sociedad se encuentra esclavizada por sus propias creaciones tecnológicas, sus incomprensibles sistemas megatécnicos y sus burócratas y tecnócratas.

El grupo que conduce el criticismo busca un mayor control social de la tecnología, pretende una mayor discusión entre grupos de conflictos para lograr un equilibrio en el uso de la informática. La intervención debe considerarse como un ajuste político de intermediación para lograr una redistribución de las funciones sociales en el uso de la informática. Pero esa intervención debe ser equilibrada, pues se sabe que el precio de ella es la pérdida de la libertad individual. Por eso, la intervención debe ser de tipo comunitario y no estatal.

Futuro control de la tecnología (Interfaces hombre - máquina)

Uno de los caminos racionales a seguir para informatizar a la sociedad es el desarrollo de la ciencia "interacción persona - máquina" y de su correspondiente módulo de interfase. Esta ciencia debe estar basada sobre principios generales de los cuales se derivan los mecanismos de interacción. Estos principios deben ser suficientemente precisos y válidos en el tiempo para sobrepasar los acelerados adelantos tecnológicos, en la medida de lo posible. Los mismos deben tener el soporte de las herramientas de programación que se disponen y que se desarrollen en el futuro.

Existen clases de usuarios, lo que impone diferentes necesidades y requerimientos de herramientas y estrategias. Cada usuario tiene una determinada intención en el uso del computador. Elige las acciones y debe especificarlas a éste; finalmente, debe evaluar el resultado. De esta manera el usuario elabora un modelo mental (imagen) sobre el comportamiento de la máquina; por otra parte el diseñador del módulo de interfase elabora un modelo conceptual, el cual debe, en principio, tener una similitud con el modelo imagen. En este sentido se debe diseñar una interfase persona - máquina; en lo posible, modificarse de acuerdo con los usuarios, sin cambiar la estructura de la máquina. La idea troncal de la informatización de la sociedad debe pasar por el desarrollo de interfaces modulares.

Durante la década del 90 y para el futuro es de esperar que postura de los tecnócratas megatécnicos sea barrida por la sensatez de las asociaciones y de los ciudadanos en general. Debemos esperar que la sociedad tome el control de los emprendimientos y conceda o no la autorización para la ejecución de las grandes obras. Ello ya ocurre en Europa: la sociedad es la que decide si el gobierno debe o no hacer una intervención significativa en obras de interés científico y tecnológico. La sociedad argentina debería madurar y asumir un mayor control sobre la tecnocracia.

N° 13 PROGRAMAS DE DESARROLLO COGNOSCITIVOS EN VENEZUELA

El Ministerio de Educación auspicia programas especialmente diseñados para desarrollar habilidades para pensar; los cuales actúan sobre la base de una organización sistemática de los procesos a ser activados y de la experiencia e información a ser utilizada, bajo el supuesto de que, una vez internalizado a través de una metodología que pone el contenido y la experiencia al servicio de los procesos.


Para Beau Fly Yones (1986) "la transferencia de procesos y habilidades en una sociedad en la cual el "cambio" es la gran constante, por ello la transferencia es un proceso que al igual que los otros procesos debe ser incluido explícitamente. Los programas especialmente diseñados para desarrollar habilidades para pensar utilizan contenidos simples que no distraigan la atención del estudiante y le faciliten la concentración en el proceso utilizado y la toma de conciencia acerca del "como" lo utiliza.

La didáctica de procesos dirigidas al desarrollo y utilización de habilidades cognoscitivas, en forma consciente y sistemática permite al individuo pasar del proceso simple de adquisición y almacenamiento de información que luego es producida sin modificación alguna, a procesos más complejos de pensamiento a través de los cuales la información es transformada, evaluada, utilizada y/o creada.

Existen diversas metodologías diseñadas para propiciar el desarrollo cognoscitivo, entre ellas están las citadas por Glaser (1985) y Stranberg (1984): El "Proyecto Inteligencia" (1981) el cual se compone de un conjunto de manuales tanto para docentes como para el alumno, cada uno de los cuales provee material didáctico para trabajar en clases de 45 minutos con jóvenes de séptimo, octavo y noveno año de Educación Básica. El objetivo principal es desarrollar en el estudiante la toma de conciencia acerca de procesos cognoscitivos básicos en el enfrentamiento con actividades complejas.

La Metodología "Aprender a Pensar" de Edward De Bono (1976) la cual pretende desarrollar las habilidades de pensamiento del individuo a través de un conjunto de herramientas de pensamiento. Estas herramientas son entre otras : PNI (positivo, negativo, interesante), CTF (considera todos los factores), planificación, APO (alternativas, posibilidades y opciones) las cuales constituyen las primeras herramientas o las básicas.

El programa SOI (estructura del intelecto) de Mery Mecker (1979) intenta dotar al estudiante de las habilidades intelectuales necesarias para aprender y hacer uso de su pensamiento crítico. El Programa Enriquecimiento Instrumental de Reuven Feuerstein (Israel, 1980) pretende desarrollar en el individuo habilidades para aprender mejor. Pone énfasis en la importancia de los procesos, operaciones y funciones cognoscitivas a nivel de entrada, elaboración y salida del acto mental, e intenta que el individuo identifique sus propias fallas cognoscitivas y las pueda corregir.

Enseñanza basada en proceso.

Los procesos de pensamiento constituyen la operacionalización del acto mental y permiten describir los elementos que conforman la estructura de una operación cognoscitiva cualquiera. Pensar en términos de procesos significa concentrar nuestra atención, no solo en los contenidos o en la información acerca de hechos o situaciones, sino en la manera de operar con esos contenidos para generar productos nuevos, resultantes de un proceso de transformación de la información, que de otra manera sólo servirían para ser almacenada y reproducida sin modificaciones substanciales. Los procesos considerados de esta manera vienen a ser como funciones que se aplican sobre el dominio de los contenidos para generar un rango de resultados que varia de acuerdo al nivel de complejidad de la operación mental que se aplica y el propósito que se desea lograr .

En nuestra experiencia hemos encontrado que para manejar un proceso de manera efectiva, no es suficiente conocer y comprender la función que define el proceso, sino que además es necesaria practicar su aplicación hasta lograr el habito y la capacidad de usarlo en forma natural y espontánea en variedad de situaciones y contextos.

Requiere un aprendizaje internalizado y de una ejercitación dirigida a promover la transferencia. Una vez logrado el desarrollo mental deseado para realizar una determinada operación de pensamiento, los procesos constituyen herramientas que facilitan la toma de decisiones y contribuyen a mejorar la capacidad para resolver problemas y para manejar la interacción del sujeto con su ambiente. De hecho, el propósito fundamental de este esfuerzo está precisamente en mejorar las funciones que guardan relación con estas capacidades intelectuales.

Según Ausubel (1976) la resolución de problemas "involucra un proceso, a través del cual el aprendiz descubre la manera de combinar reglas previamente aprendidas y aplicarlas en el tratamiento de situaciones nuevas". Pensamos que este proceso no debe referirse simplemente a la combinación y aplicación de reglas, sino que debe dejar abierta la posibilidad de generarlas y, aun mas, de definir nuevas relaciones. El desarrollo de habilidades y estrategias cognoscitivas no solo requiere de la estimulación del sujeto para reproducir y aplicar asociaciones previamente establecidas, sino para combinar y reconstruir hechos, así como para establecer nuevas asociaciones, las cuales surgen del esfuerzo activo de la persona y de su interacción con objetos e imágenes.

El agente que facilita el proceso enseñanza-aprendizaje debe estimular la producción de tales asociaciones y la generación de nuevas propiedades y relaciones para la reestructuración de los esquemas existentes. En muchos experimentos con estas metodologías se ha logrado verificar que se puede mejorar la efectividad en el logro de estos propósitos, cuando se enseñan en forma explícita procedimientos de pensamiento o heurísticas que conduzcan a esas reestructuraciones de conceptos e ideas. Por otra parte, la enseñanza de habilidades para pensar supone un conocimiento de la estructura interna del proceso de pensamiento, factor que a su vez se relaciona con el control de la efectividad de la actividad de aprendizaje. La Cibernética ha desarrollado métodos para controlar "cajas negras" lo que no invalida el hecho de que mientras más transparente sea la caja, mayor será la posibilidad de ejercer su control.

Una técnica para enseñar a pensar en términos de procesos consiste en analizar dichos procesos y descomponerlos en operaciones discretas y elementales, las cuales se organizan en secuencias de aprendizaje que actúan como activadores de nuevos procesos y actos de pensamiento. Este análisis, por supuesto considera, además del acto mental en si, las actividades y condiciones apropiadas para que ocurra el aprendizaje. En general muchas personas coinciden en reconocer que es difícil configurar un proceso cognoscitivo a menos que se conozcan y se clarifiquen las operaciones correspondientes. Sin embargo, se sabe que no hay una manera única de realizar dicha descomposición u que lo importante no es precisamente crear rigidez sino mas bien generar estrategias que agilicen la mente y que faciliten el desarrollo de un pensamiento organizado, critico y creativo que opere de manera efectiva al tratar con situaciones tanto académicas como de la vida real.

Un aspecto que vale destacar es la forma de llegar al manejo de estos procesos y de sus respectivas operaciones de pensamiento. En este sentido se señala la inconvenciencia de dar a los estudiantes "recetas" para memorizar. El acto de aprendizaje en este caso no puede reducirse a inducir al estudiante a "recordar" el proceso de pensamiento a ser aplicado; este método no lleva a ningún resultado. El procedimiento es muy diferente y la aplicación del proceso debe surgir como el resultado de la internalización del acto mental, a través de un aprendizaje diferente en el cual se llegue a adquirir el habito de usar los procesos de construir, reorganizar y transferir esquemas de pensamiento. Este proceso a su vez demanda un aprendizaje guiado por ciertos principios, los cuales difieren de los utilizados para la enseñanza de conocimientos verbalísticos que implican la memorización de hechos y reglas. Uno de los grandes errores, al enseñar procesos, ha sido precisamente el haber querido transferir las técnicas de enseñanza de conocimientos al logro de destrezas cognoscitivas y habilidades intelectuales. Muchos se ha hablado de hábitos, de practica, de aprender haciendo, entre otros., pero estas recomendaciones parece que, en muchos casos, se han quedad también en el nivel de conocimientos y comprensión y no han pasado a ser objeto de un estudio organizado y sistemático de la forma cómo ocurren los hechos en situaciones de aprendizaje como estas, que requieren de una didáctica apropiada.

La adopción de una idea como la que se propone implica llevar a cabo acciones dirigidas a intervenir el sistema educativo con la intención de modificar los curriculos, no sólo en lo referente a contenidos sino a enfoques y metodología. Se requiere incluir, además de las asignaturas tradicionales una materia referida a procesos cuya enseñanza sea objeto de un tratamiento separado, basado en principios provenientes de una didáctica apropiada a la enseñanza de habilidades. Se requiere, en un comienzo, guiar al educando para que comprenda la diferencia entre desarrollar habilidades y aprender contenidos y más tarde lograr que integre los aprendizajes tanto de los contenidos como de los procesos para mejorar su funcionamiento y su capacidad para pensar en términos de operaciones cognoscitivas más abstractas y complejas.

Una característica de esta intervención es la intencionalidad y el propósito de dirigir y optimizar el desarrollo de la capacidad intelectual, a diferencia del proceso que ocurre en toda persona cuando, en forma natural y espontánea, interactua con los estímulos sin que le asista un propósito deliberado. En muchos casos se precisa que esto es simplemente aprendizaje; evidentemente lo es; pero existe una diferencia entre una interacción natural y espontánea del hombre con su medio y una intervención intencional, sistemática y dirigida a optimizar el desarrollo de ciertas habilidades. En este caso se crean condiciones para lograr un aprendizaje más integral y aplicable a un mayor rango de situaciones. Por otra parte, la inclusión de procesos como materia de aprendizaje incorpora componentes curriculares más universales y más independientes de patrones culturales particulares. Se piensa que la enseñanza en los años venideros debería estar dirigida a buscar aquellos componentes curriculares que cumplían con la condición de contribuir a formar individuos en el manejo de procesos y de métodos y sistemas de pensamiento que lo capaciten para resolver problemas y para tomar decisiones, independientemente de los contenidos que se están manejando en cada caso particular.

Enseñar ahora no es suministrar, aportar, proporcionar, dar conocimiento a los estudiantes, de poco sirve tal cosa. Ya hemos dicho que el conocimiento dado al estudiante este lo interpreta de acuerdo a su estructura conceptual y le da su propio significado. El docente debe enseñar ahora al estudiante a que recorra el difícil y, con frecuencia, largo camino entre la lectura que le permite realizar sus representaciones conceptuales y la lectura que del mismo tema hacer las ciencias.

Para ayudarle a realizar este proceso, el educador necesariamente necesita conocer las representaciones, las construcciones, las ideas previas que posee el estudiante sobre el tema a enseñar.

El proceso de construcción de conocimiento es un proceso fundamentalmente íntegro e individual. Basado en el proceso de equilibración, que la influencia del medio solo puede favorecer o dificultar el diálogo que se establece entre sujeto y objeto y la mediación social no constituye un factor determinante, ya que la construcción de la estructura intelectual es progresivamente más potente y obedece en el último término, a una necesidad alterna de la mente.


Existen principios que orientan el proceso de enseñanza, estos son:

1.- El principio de construcción que la educación debe ofrecer al estudiante actividades que faciliten la construcción y reconstrucción del conocimiento.

2.- El principio de estructuración establece que la educación debe propiciar la creación, por parte del estudiante, de esquemas organizativos de la información adquirida.

3.- En el principio de funcionalidad, la enseñanza debe propiciar la creación de estructuras de generalidad y nivel de abstracción.

4.- En el principio de unidad, la educación debe responsabilizarse de la función cognoscitiva, afectiva y social del estudiante a través de experiencias de aprendizaje.

5.- En el principio de adaptación operativa, el aprendizaje se realiza a través de las operaciones que el sujeto realiza con el medio ambiente físico y social.

6.- En el principio de motivación, la motivación es el resultado de la ruptura momentánea del equilibrio, la educación utilizará esta fuerza si tiene éxito en presentar un estímulo que obligue a la creación de una nueva estructura o partir de las organizaciones persistentes.

N° 04 MODELO METACOGNITIVO

Resumen de la presentación. Elaborado por Yannina Saldaña. Estudiante de la Maestría.


El modelado metacognitivo es un método para la enseñanza de estrategias de aprendizaje, que permite explicitar a los alumnos las decisiones más relevantes a tomar para resolver la tarea. Consiste en el esfuerzo que realiza el maestro o un experto en explicitar lo que piensa, en verbalizar todas aquellas operaciones internas que se producen al momento de resolver una tarea, lograr un objetivo o lograr el aprendizaje esperado.

A diferencia del modelado conductista, este modelado no solo muestra los pasos que es preciso seguir para alcanzar la meta sino se trata de razonar porqué es preferible realizar estos pasos y no otros, establecer las variables a las que hay que prestar atención para lograr el objetivo, qué procedimientos seguir, qué otros procedimientos podrían emplearse, cómo se regula el proceso elegido, etc.

Este método permite que los alumnos comprendan la importancia y la riqueza del proceso de toma de decisiones, el uso flexible de procedimientos y el desarrollo del uso de unas categorías conceptuales que permitan el manejo de las diferentes fases del proceso de resolución de tareas

CARACTERÍSTICAS

 Manifestación de actividades complejas no observables: Permite ver en directo operaciones implícitas, internas, que generalmente no aparecen.

Visión global de una tarea: El proceso no es segmentado, ni lineal, no es algo acabado, esta en constante proceso de cambio hasta llegar a establecer los procedimientos adecuados para lograr el objetivo.

Análisis de las variables y condiciones relevantes de la tarea: Examina lo esencial de la tarea.

INDICACIONES

Idóneo para casi todas las edades y tareas

Se debe tener entrenamiento en el método por ejemplo se necesita haberse entrenado a hablar en público.

Es preferible no tener conocimiento de la tarea a modelar, es decir hacer el modelado espontáneamente.

RIESGOS

Copiar el modelo y convertirlo en una rutina, esto implica que los alumnos hagan copia del modelo dado por el maestro o experto y lo reproduzcan tal cual como les fue dado, por ello se recomienda que los alumnos personalicen su guía de trabajo.

Partir de un único modelo, para que esto no ocurra se deben realizar diversos modelos según el área ya que hay diferentes formas de pensar desde la matemática, las humanidades, etc.

No distinguir entre decisiones alternativas y decisiones clave, por ello se debe procurar que con el modelo se pueda separar aquello que es accesorio, y lo que es importante para la estrategia.

LA METACOGNICIÓN

Es la capacidad que nos permite representar nuestra propia forma de pensar, nos permite ser consciente de muchas cosas que pasan por nuestra mente, y por lo tanto nos ayuda a formar autoconceptos de cada uno ya que nos hace conscientes de lo que sabemos y de lo que no sabemos. Nos permite autorregular los procesos de pensamiento, es decir supervisar lo que estamos haciendo mientras lo hacemos, regular nuestra propia acción, monitorear lo que hacemos, tomar conciencia de determinados componentes mentales, gracias a todo ello podemos ser estratégicos.

N° 29 ¿CÓMO SE PUEDE MEJORAR EL APRENDIZAJE?

MARÍA ISABEL BAUTISTA - 14/6/2006
La psicología cognitiva señala que el aprendizaje implica el procesamiento, almacenamiento y recuperación activa de la información. Los procesos cognitivos que realiza la mente humana, son susceptibles al desarrollo, cambio y mejora en su desempeño.

El proceso de la percepción permite al individuo captar datos del exterior a través de los sentidos y organizarlos en su mente de un modo significativo (identifica figuras, formas, localización, tamaño, color y características del ambiente), permitiéndole así tomar conciencia del mundo que lo rodea. Para los psicólogos cognitivos, la percepción está influenciada por la subjetividad de cada individuo, depende del enfoque o la perspectiva desde la cual el sujeto aprecia las cosas, de las expectativas, y hasta los condicionamientos sociales y culturales.

Cada individuo percibe en función de sus conocimientos previos, experiencias y esquemas que intervienen al momento de darle sentido a la nueva información. El aprendizaje precisa de una organización y desarrollo perceptivo adecuado que permitan al educando la correcta interpretación de símbolos auditivos y visuales, esenciales para la adquisición y dominio de la lectura, la escritura, el cálculo y el razonamiento matemático.

De la información que un individuo percibe, selecciona la parte que considera relevante, este proceso de discriminación selectiva se logra a través de la atención. La capacidad atencional es finita y reducida, puede focalizarse en una sola tarea o dividirse en varias tareas cuya ejecución requiera poca atención. La atención aumenta ante estímulos agradables y disminuye ante estímulos desagradables. Se deja de prestar atención ante estímulos repetitivos a los cuales se está habituado.

Para ayudar a los aprendices a que presten atención a los aspectos relevantes que subyacen en una información, los docentes pueden sugerir estrategias como la de tomar notas, subrayar o resaltar las partes importantes del material y resumir la información. Para mantener la atención, se emplea toda la información disponible: la localización espacial, la voz del hablante, la intensidad, el contenido semántico y gramatical, las diferencias entre los acentos y el contenido del mensaje.

La memoria es el proceso cognitivo que permite almacenar, retener y recuperar información. El conocimiento que se adquiere está representado y organizado en el sistema de memoria, bien sea en forma de imágenes o proposiciones verbales (por ejemplo: el mundo rota sobre su eje cada 24 horas y se traslada alrededor del sol cada 365 días). Algunos teóricos señalan que la organización de la información es jerárquica, otros que es en forma de redes semánticas.

El aprendizaje resulta cuando la información es almacenada en la memoria de una manera organizada y significativa. Para facilitar estos procesos, el docente puede utilizar organizadores avanzados para presentar la información en una forma que facilite la codificación inicial del material a ser aprendido para su posterior almacenamiento. También debe ofrecer oportunidades para que el conocimiento procedimental sea practicado, de manera que las reglas se combinen, adquieran velocidad y se hagan automáticas.

Para facilitar en los aprendices, la retención de los elementos estructurales claves de la información y que el procesamiento se haga a niveles más profundo, mejorando así la recuperación y transferencia del aprendizaje, se deben propiciar métodos de estudio basados en: la inspección, pregunta, lectura, repetición, resumen, argumentación y revisión del material, así como la toma de apuntes en formato de bosquejos y parafrasear ideas principales con sus propias palabras. Estas estrategias les permitirán entender lo que están aprendiendo.

Existe una estrecha relación entre desarrollo del lenguaje y desarrollo del pensamiento. El pensamiento se refiere al uso de habilidades cognoscitivas tales como plantear y responder preguntas, buscar en la memoria, procesar información o evaluar soluciones a problemas potenciales. El lenguaje se refiere a la habilidad que posee el ser humano para comunicar su pensamiento a través de símbolos verbales, gráficos y gestuales.

Según Chomsky (1957), el lenguaje es innato, se adquiere y no es aprendido, pues se despliega paulatinamente en el niño hasta que se fija. El ambiente estimula la adquisición del lenguaje, pero no lo determina. Por el contrario, según Vygotsky (1938), el pensamiento es pre lingüístico y el lenguaje es preintelectual y se desarrollan de manera independiente. Los niños pequeños piensan en forma intuitiva, sin necesidad del uso del lenguaje. Yo considero que el lenguaje evoluciona a través de los diálogos culturales del niño con el adulto, hasta constituirse en herramientas del pensamiento.

Para estimular la potencialidad comunicativa de los aprendices, se deben implementar estrategias de enseñanza que favorezcan: el enriquecimiento del conocimiento lingüístico, que estimulen la variedad de usos verbales para el intercambio de ideas, la formulación de opiniones, la transmisión de mensajes, el seguimiento de instrucciones, la imaginería, entre otras.

El docente debe fomentar en el educando, la práctica de la lectura comprensiva para favorecer la interacción con la lengua escrita y sus usos sociales. También se deben desarrollar actividades que promuevan la búsqueda de información que le permitan analizar, sintetizar, opinar, parafrasear, inferir e investigar. Se debe fomentar el razonamiento para que pueda llegar a conclusiones por sí mismo.

En la medida en que el aprendiz sea capaz de evaluar críticamente la información, de pensar y comprender contenidos nuevos, los integrará más fácilmente en las estructura de conocimientos ya existentes y podrá recuperarlas y aplicarlas a situaciones nuevas, favoreciendo así el aprendizaje.

D:\varios\AldeaEducativa_com.htm

N° 26 EL PENSAMIENTO

De Bono (1969) considera alternativas practicas en el desarrollo de habilidades para pensar y plantea aspectos conceptuales que sustentan un modelo de funcionamiento de la mente consistente con la metodología que propone.

Modelos que explican el proceso de pensamiento.

En la concepción de De Bono los modelos son simulaciones de la realización que permiten explicar el comportamiento de los fenómenos o eventos a través de representaciones descriptivas o físicas. Los modelos descriptivos utilizan una manera única de ver las cosas que dependen de la percepción de la persona que lo formula, mientras que los modelos físicos muestran lo que se puede advertir en el objeto y representan todas las maneras de ver la situación.

De Bono trata de describir el funcionamiento de la mente a través de un modelo físico. Establece que la mente es un sistema que actúa para crear patrones con la información que le llega.

A medida que llega la información se va estructurando el patrón y muchas veces puede ocurrir que éste no sea el producto que haya hecho el mejor uso de la información disponible. En la práctica, esta situación no cambia a menos que no se tome la decisión de hacer una reestructuración de las ideas en forma deliberada, es decir, que no decida considerar todas las unidades de información como si hubiesen llegado al mismo tiempo y organizarlas de la mejor manera haciendo caso omiso del orden de llegada. En esta teoría el cambio de un arreglo a otro se llama penetración y se considera un proceso muy importante para lograr la reestructuración de los patrones de pensamiento.

De Bono (1969) utiliza otro modelo físico para explicar el funcionamiento de la mente, llamado superficie memoria especial. Lo que sucede a los modelos colocados sobre la superficie memoria lo determina en gran parte las huellas dejadas por los diseños anteriores. Dicha superficie es un "sistema que permite que la información del pasado actúe recíprocamente con la información del presente de una manera auto-organizada, auto-selectora y auto-maximizante.

La posición y movimiento de la zona activada depende de los contornos y éstos en su mayor parte están determinados por la historia de la superficie. El modelo debe permitir que cualquier perturbación o diseño sobre la superficie deje una huella permanente que afecte el próximo diseño. De este modo los contornos de la huella constituyen una grabación de todo lo que ocurre a la superficie.

Una superficie de gelatina colocada en una bandeja actúa como modelo físico. La superficie plana representa la superficie memoria virgen y la impresión de lo que ocurre se graba con agua caliente. Pequeñas cantidades de agua en diferentes puntos dejan huellas que a medida que se añade mas agua van aumentando de tamaño y ocupando nuevas posiciones. Los diseños entrantes son guiados por los diseños contornos previos y a través de este proceso los contornos constituyen memorias y se hacen cada vez más definidos. El modelo de acuerdo al autor (De Bomo, 1969):

Imita a la superficie memoria especial de la manera siguiente: 1) El agua correrá hacia las zonas más profundas así como la activación va hacia las unidades de umbrales bajos: 2) Una vez que el agua ha pasado por una zona, se hace más probable que lo vuelvan a hacer de igual manera como la activación reduce los umbrales de una unidad y hace mas probables que sea activada nuevamente: 3) La zona cubierta por el agua es coherente, como la zona de activación

Entre estos comportamientos se destacan:

- Con el uso de los diseños se hacen cada vez más rígidos, mas profundos y mayores.

- La información representada por el agua, se organiza por si misma, no requiere de agentes exteriores que la guíen.

- Una imagen, el chorro inicial de agua, puede iniciar un flujo de activación sobre la superficie y este flujo puede alejarse de la imagen sin requerir nuevas imágenes.

- El sistema mecánico y pasivo.

- La información representada por el agua que inicia el flujo, moldea los contornos.

N° 06 EDUCAR EN VALORES

Definición de Valores


Los valores de las personas, se expresan en los principios o ideales que condicionan buena parte de las opciones de fijar líneas o formas de actuación determinada conforme con lo que creen que es valioso o digno de ser deseado. Es decir, perfecciona al que lo posee, es valioso porque lo enriquece, lo busca porque para él representa algo que lo va a hacer mejor ó le va a dar más De tal modo que cada hombre tiene su propio orden de valores dependiendo de lo que quiera hacer en su vida. Todo lo que lo acerque a esa meta va a ser valioso para él, y rechazará todo lo que lo aleje de su fin. Sin embargo el Valor, según el Diccionario de la Academia Española, la calidad que constituye una cosa digna de estimación ó aprecio.

En ese sentido el primer paso es tener clara la meta o metas, el "por qué" de mi vida, lo que quiero lograr, y en vistas a ello estructurar los valores de acuerdo al orden de importancia, situando en el lugar correcto para no sacrificar valores superiores por otros inferiores.

Un valor verdadero y universalmente aceptable es el que produce un comportamiento que beneficia tanto a quien lo ejercita como a quienes lo reciben. De modo que los valores están unidos a los seres; por eso, los valores no se crean, sino que se descubren. También podemos observar que el valor no se percibe sólo de modo racional. Es decir, el valor no surge normalmente como producto de una deducción lógica. Ante todo, el valor es percibido en modo estimativo.

TIPOS DE VALORES

Se habla de valores en el ámbito de la economía, cuando damos precio a algo, sin embargo, este término valor ha traspasado este espacio y se usa para designar realidades apreciadas. Ejemplo:

• Valores religiosos, cuando calificamos de sagrado un sacramento.

• Valores estéticos, cuando decimos "esta plaza es bonita".

• Valores intelectuales, cuando decimos que una persona es inteligente.

• Valores morales, cuando afirmamos que el nuestro abuelo es bondadoso

• Valores éticos, cuando pedimos mayor justicia social.

• Valores políticos, cuando reclamamos participación y diálogo.

Entonces:

Valores Religiosos

• Fin Objetivo: Dios

• Fin Subjetivo: Santidad

• Actividades: Culto interno y externo, virtudes sobrenaturales

• Preponderancia: Toda la persona dirigida por la Fe.

• Necesidad que satisface: Autorrealización

• Tipo de Persona: Santo

• Ciencia que lo estudio: Teología

Valores Estéticos

• Fin Objetivo: Belleza

2. Valor y actitud


El concepto de valor es algo valioso. Adquiere valor, no sólo porque es importante para la persona que lo tiene, sino que toda la sociedad a la que esa persona pertenece, atribuye al valor un enorme significado y utilidad intrínsecas. Un valor en una sociedad implica a sus miembros, en el sentido de que si el individuo no posee ese valor, encuentra dificultad para adaptarse y prosperar en la sociedad.

La sociedad indica a sus miembros qué valores debe desarrollar, y en una sociedad democrática y participativa como la nuestra, los valores por excelencia son la libertad, la convivencia, el respeto, la tolerancia y la defensa de los propios derechos. En nuestra sociedad, todos sus miembros son responsables de la educación de los niños y niñas en estos valores, sin embargo, los roles más responsables son la familia y la educación:

- Familia: es el ámbito propio para la formación de la persona. En el seno de la familia es donde se fraguan las actitudes más profundas ante la vida, donde se aprende a usar responsablemente la libertad y donde, en general, se desarrolla más adecuadamente la personalidad.

- Educación: los educadores tienen una responsabilidad asumida por su rol profesional. El Estado delega en ellos su responsabilidad socializadora. La institución escolar garantiza, pues, un mínimo de formación en valores.

La única diferencia entre valor y actitud la encontramos en que los valores por sí solos son una entelequia, una idea insustancial, la definición vaga de un deseo irrealizado. Los valores para expresarse y hacerse notar necesitan de las conductas y las conductas se organizan en patrones de comportamiento que resultan más o menos estables a lo largo del tiempo. Es decir, que las personas actuamos de manera muy parecida bajo circunstancias parecidas. A esa estabilidad de la conducta la llamamos tendencia y cuando la tendencia está teñida de moral, estamos hablando de actitud.

Una actitud es, por consiguiente, la tendencia a actuar siempre de modo parecido, de una forma determinada bajo circunstancias determinadas. Cuando hacemos lo que consideramos correcto guiados por un valor adquirido y lo hacemos siempre de la misma forma en las mismas circunstancias, tenemos una actitud moral y ésta actitud es la parte tangible de nuestra moralidad, la que da una pista sobre el tipo de personas que somos.

Una vez definidos estos términos, pasaré a introducirme en la educación en valores en la etapa de Educación Infantil, argumentando su importancia, y proponiendo actividades para trabajarlos con los niños y niñas en el aula.

En estas edades, familia y colegio pueden presentar modelos de conducta a los niños y niñas y promover, a través de la observación e imitación, la adquisición de hábitos que con el tiempo llegarán a racionalizarse. También tienen lugar en esta etapa los momentos óptimos para desarrollar hábitos de orden, austeridad, obediencia y sinceridad, que más adelante se podrán asumir como valores y virtudes. Lo que interesa es fomentar los "buenos sentimientos", promover en la infancia, actitudes generosas y de preocupación por los demás.

3. Actividades para trabajar valores en Educación Infantil

A continuación, presento una serie de actividades que podemos realizar en la asamblea del aula todos los días o un día por semana, dependiendo de lo que se esté trabajando en cada momento. Son actividades sencillas y con materiales asequibles.

Para su puesta en funcionamiento, tenemos que ayudar a que niños y niñas se expresen, se comuniquen, se escuchen y mantener siempre un clima de libertad, respeto y confianza.

Los valores a tratar estarán relacionados con los siguientes puntos: Clima y ambientación, Conocimiento de sí mismo, Comunicación, Motivación de la propia conducta, Responsabilidad y Solidaridad y compromiso social.

• CLIMA Y AMBIENTACIÓN

• "Me gusta conocer a mis compañeros"

• El objetivo de esta actividad es que cada niño o niña valore el hecho de conocer a sus compañeros y ser conocido por ellos. Esta actividad está indicada para el comienzo del curso y consiste en que cada niño vaya diciendo su nombre, y el resto se esfuerce por recordarlo. Se pueden hacer juegos con los nombres para no olvidarlos.

• "Lo que me gusta y no me gusta de mi cole"

• El objetivo de esta actividad es que los niños y niñas se ejerciten en darse cuenta y seleccionar algunas cosas que les gustan y valoren la transformación del ambiente gracias a su esfuerzo. Consiste en pasear por el aula durante unos instantes y después volver a la asamblea. Una vez allí, dirán aquello que les gusta y los que les gustaría cambiar. Propondremos posibles cambios para que el aula esté a gusto de todos.

• CONOCIMIENTO DE SÍ MISMO

• "Puedo y quiero sentirme contento"

• El objetivo de este juego es que cada niño o niña se dé cuenta de sus sentimientos agradables y pueda valorarlos. Para ello, una vez que estén sentados en círculo, les pondremos una música alegre y le pediremos que se den cuenta de lo que les pasa a ellos y ellas cuando se sienten contentos, expresarán lo que les pasa cuando están contentos, les invitaremos a sonreír, observar sus rostros…

• "Cosas que a mí gusta hacer"

• El objetivo de esta actividad es que los niños puedan darse cuenta de algunas cosas que les gusta hacer y planifiquen algo que desean hacer. Para ello, les sugeriremos a los niños y niñas que se concentren en aquello que les gusta hacer, pensando cuándo y cómo pueden hacer todo lo que les gusta.

• COMUNICACIÓN

• "Yo quiero a las personas"

• Podemos realizar esta actividad con el objetivo de que niños y niñas se den cuenta de expresiones para comunicar cariño y puedan valorarlas. Para ello, dibujarán dos personas que quieran mucho, comentaremos como mostramos cariño a esas personas, como nos muestran cariño y como nos sentimos cuando damos y recibimos cariño.

• "¿Qué siento cuando comparto"

• El objetivo de esta actividad es mostrar a los niños y niñas alguna experiencia que les permita apreciar el compartir. Para ello, contaremos una historia con esta temática, la dramatizaremos y hablaremos sobre lo que sienten y las ventajas que supone el hecho de compartir con los demás.

• MOTIVACIÓN DE LA PROPIA CONDUCTA

• "Me comporto de maneras distintas"

• Con el objetivos de que los niños y niñas puedan darse cuenta de lo que les impulsa a portase de una y otra forma, realizaremos esta actividad. Para ello, entre todos pensaremos algún comportamiento que agrade a los demás y otro que le moleste. Lo podemos dramatizar y comentarlos poniendo otros ejemplos.

• "¿Me gusta compartir?"

• Con esta actividad los niños y niñas pueden darse cuenta del valor que tiene para ellos y ellas el hecho de compartir. Para ello, sugeriremos que piensen en algo que ellos quieran o puedan compartir con algún compañero. Organizaremos la dinámica para que intercambien lo que desean compartir y finalmente valoraremos si la experiencia es positiva o negativa.

• RESPONSABILIDAD

• "Me siento bien si colaboro"

• Realizaremos esta actividad con el objetivo de que los niños y niñas valoren el trabajo en común. Para ello, cogeremos una sábana y pondremos en el centro una pelota. Pediremos a un niño o niña que intente "mantearla", comprobaremos que no puede. Entre todos, cogeremos la sábana de los extremos y veremos que entre todos es más fácil y eficaz. Pondremos otros ejemplos y hablaremos de los beneficios de la experiencia.

• "Valoro lo mío, y lo de los demás"

• Con esta actividad pretendemos que niños y niñas valoren su trabajo, el de los demás, respeten sus cosas, y aquellas cosas que son comunes o no les pertenecen. Para ello, contaremos la historia de un niño que muchas veces rompía los cuadernos y colores de sus compañeros, y cómo fue quedándose solo porque ninguno quería tenerlo a su lado. Realizaremos diálogos para aclarar la situación.

• SOLIDARIDAD Y COMPROMISO SOCIAL

• "Puedo colaborar en casa"

• El objetivo de esta actividad es que los niños y niñas puedan valorar lo que hacen y lo que pueden hacer para colaborar en las tareas de casa. Para ello, colocaremos en las diferentes partes del aula cartulinas de colores en las que hay escritas o dibujadas diferentes tareas que se pueden hacer en casa: ordenar, limpiar, lavar… Pediremos a los niños y niñas que recuerden quién hace estas tareas en casa y cuáles de ellos podrían hacer ellos mismos. Hablaremos de este tema sucesivos días para ver sus puestas en práctica y resultados.

• "También hay niños y niñas pobres"

• Realizaremos esta actividad con el objetivo de que niños y niñas se den cuenta de algunos aspectos de la realidad social en la que se encuentran inmersos. Para ello, enseñaremos fotografías de barrios muy pobres y otras de barrios llenos de mansiones. Expresarán lo que sienten antes esta situación, lo que opinan y las soluciones que se podrían dar.

4. Conclusión

Una vez que finalicemos estas y otras actividades relacionadas con el centro de interés que estemos trabajando podemos realizar alguna actividad de evaluación con el objetivo de que los niños y niñas puedan valorar el crecimiento personal alcanzado. Podemos preguntar lo qué han aprendido, quién les ha ayudado a aprenderlo, como le ha ayudado a cada uno de ellos…

Puesto que los valores son hábitos operativos que se adquieren por la repetición de actos y conceden al hombre la facilidad para obrar en ese determinado sentido, con la puesta de práctica de actividades como las anteriores, pretendemos que conductas como decir siempre la verdad o pensar en los demás se conviertan en hábitos, ya que no puede decirse que existe un valor hasta que no se practica por propia voluntad.